我差点没做出“贝塔玩家”

发布日期:2026-07-05 10:03:11   浏览量 :1
发布日期:2026-07-05 10:03:11  
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从喀麦隆构建多人游戏应用程序接口的真实故事——失败的三维游戏、经济压力、那些我几乎放弃的夜晚,以及我为何依然坚持。

我想打造一款类似《自由之火》的游戏。

不是一个应用程序接口。不是一个平台。也不是基础设施。而是一款真正的游戏。一款拥有玩家奔跑、射击,那种让人忘记自身责任的混乱感的游戏。

我观看了关于 Three.js 的教程并开始了实践。为每个游戏组件构建了对象类,将一切整合到一个中央渲染方法中,看着一个三维世界从无到有地出现在我的屏幕上。那种感觉,我想我永远不会忘记。🎮

随后,游戏开始扩展规模。

玩家控制器。动画状态。交互。物理效果。高速下的碰撞检测。教程帮我入了门。但在扩展规模时,教程止步,真正的工程才刚刚开始。很快我就清楚意识到,我没有适合我所尝试构建内容的架构。我必须停下来,退后一步,回归原生 JavaScript 和二维游戏开发。

那不是失败。那是教育。通过撞向那些墙壁,我比仅仅跟随教程学到了更多关于三维游戏实际运作方式的知识。因为那次崩溃,我现在对三维游戏架构有了更好的理解。

但这迫使我思考一个问题。如果我在学习的同时还无法构建出我想要的游戏……那么我能构建什么真正有意义的东西呢?

我不断发现的问题

每次我审视各类应用程序、博彩平台、金融科技产品或社交应用时,我总是问同一个问题。为什么要在你的产品中添加一款多人游戏,就需要雇佣整个游戏工程团队?为什么这个门槛如此之高?

一家游戏公司想要《卢多棋》。一款金融科技应用,或者像多邻国这样的应用,想要将《国际象棋》作为加载界面。一个社交平台需要某种东西来保持用户的参与度。他们都不想去学习 WebSocket 架构、匹配理论或游戏状态同步。他们只想要游戏本身。

没有人搭建这座桥梁。

所以我决定去做。一个“游戏即服务”的应用程序接口。只需一次集成,任何开发者都可以将实时多人游戏嵌入到他们的产品中。使用他们的品牌。遵循他们的规则。无需触碰任何一行游戏逻辑代码。

我将其命名为 Beta Gamer。并开始寻找与我共同构建它的人。

无人提及的部分

我没找到任何人。

不是因为人们不感兴趣。而是因为我无法支付报酬。你不能要求人们在没有任何补偿的情况下,为你的愿景投入大量时间。这就是现实。

要知道,作为一名非洲自由职业开发者,你的收入就是你的氧气。当有自由职业项目进来时,你就能糊口。当没有项目时,你就无法维持生计。没有收入意味着没有网络。没有网络意味着无法开发。这个恶性循环非常残酷,大多数身处圈外的人并不理解它如何能彻底让你停滞不前。🥀🥀

有那么一段时间,我完全无法在 Beta Gamer 上工作。不是因为我我不想做。而是因为我必须先生存下去。

有些夜晚我在想,我是否应该只带着两款游戏就发布?先推出一些东西,验证概念,以后再添加更多内容?但我知道那意味着什么。我正在构建的匹配引擎是为了扩展规模而设计的。过早发布并在后期升级它将是地狱般的体验。架构会在每一步都与我作对。

所以我做了一个决定,这个决定耗费了我的时间,但让我避免了一个更糟糕的问题。我会第一次就把它做好,即使这需要更长的时间。

这个决定需要我有时并不具备的耐心。会话中途的停电。移动数据是我唯一的网络连接。学术截止日期与需要一个平台全心关注的任务并行发生。Supabase r

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