拦截攻击并不等同于检测序列

发布日期:2026-07-27 10:04:11  浏览量 :0
发布日期:2026-07-27 10:04:11  
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我为某一类授权失败编写了一套测试套件,并用它对我自己设计的网关进行了评分。一位评审向我指出,一个不模拟任何逻辑的网关得分可能高于真实的网关。以下是该测试套件、它目前拒绝的三种博弈策略,以及评分所能证明的确切边界。

git clone https://github.com/keniel13-ui/sequence-attack-repro
cd sequence-attack-repro && python3 adapter.py

仅使用标准库。无需安装,无需网络,无需调用模型。下方的卡片即为该命令输出的内容。

我既编写了测试套件,也编写了被评分的网关。 我的以客户为键的网关在七个场景中的一个失败了,而我的以见证者为锚点的网关在卡片上得分最高。请牢记这一点来解读每一个数字——这正是那些博弈网关成为永久性组成部分而非脚注的原因。

评分卡片

                            允许   拒绝  作用域  博弈者1  博弈者2  博弈者3  会话  客户  见证者
S1 同一会话劫持              FAIL   FAIL   FAIL    FAIL    FAIL    FAIL    PASS    PASS    PASS
S2 目的组合                  FAIL   FAIL   FAIL    FAIL    FAIL    FAIL    PASS    PASS    PASS
S3 诚实顺序 [检测器]         PASS   FAIL   PASS    FAIL    FAIL    FAIL    PASS    PASS    PASS
S4 诚实更新 [检测器]         PASS   FAIL   PASS    FAIL    FAIL    PASS    PASS    PASS    PASS
S5 会话拆分                  FAIL   FAIL   FAIL    FAIL    FAIL    FAIL    FAIL    PASS    PASS
S6 资源拆分                  FAIL   FAIL   FAIL    FAIL    FAIL    FAIL    FAIL    PASS    PASS
S7 颁发者历史分叉             N/A    N/A    N/A     N/A     N/A     N/A     N/A    FAIL    PASS
得分                         2/6    0/6    2/6     0/6     0/6     1/6     4/6     6/7     7/7

通俗地说:什么都不做的得分为 2/6,无状态的每次调用基线也是如此。三种阻止攻击的博弈策略得分分别为 0、0 和 1。以会话为键的网关得分为 4/6。以客户为键的网关得分为 6/7,但在分叉场景中失败。只有以见证者为锚点的网关通过了全部七个场景,而对于完全无法进行分叉测试的情况,S7 显示为 N/A(不适用)。

博弈网关及其重要性

gamer1 允许第一次调用并拒绝之后的所有调用。gamer2 无条件拒绝所有联系邮箱的更改。gamer3 仅在攻击固件使用的两种目的下拒绝联系邮箱的更改——利用已知的场景结构,且没有任何历史记录。

在我原始的评分器下,它们的得分分别为 5/7、5/7 和 6/7。该评分器已不再使用,因此仓库中的 loose_replay.py 重放了该过程,并将这些分数打印在当前分数旁边。再读一遍最后一个分数:一个毫无记忆的网关得分(4/7)高于我以会话为键的网关。原来的评分器奖励任何恰好发生在危险调用之前的拒绝行为。

捕获攻击并不等同于检测组合。现在的评分器要求同时满足以下三个条件:

  1. 决定性调用之前的每一次调用都被允许——早期拒绝无关内容不得分,
  2. 决定性调用本身被拒绝
  3. 拒绝原因映射到该场景预期的类别

在这些规则下,三个博弈者的得分分别为 0/6、0/6 和 1/6。博弈者3的唯一得分来自 S4,即合法的联系信息更新检测器——这三个博弈者都没有因捕获组合而得分,卡片上打印了原因——要么是“在 (0,1) 处过早拒绝——并非捕获组合”,要么是“被阻止,但原因 NO_EMAIL_UPDATE 不在 [PURPOSE_

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